Associazione Nazionale Cani e Cultura

Educare, istruire, addestrare, recuperare il cane pensando al suo benessere

Una voce fuori dal coro

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Da Petpassion.tv

Nasce il gioco Nintendodogs+Cats per la gestione responsabile di cani e gatti

Un rapporto virtuale tra cucciolo e padrone permette di conoscere le gioie di avere un animale in casa e di prendere consapevolezza delle cure di cui gli animali hanno bisogno.”

Questa sembra essere oggi la novità assoluta destinata a combattere l’abbandono in primis e a diffondere una corretta cultura relazionale tra “padrone” e cane.  Ho messo la parola padrone tra virgolette perché la nostra Associazione ha identificato un termine che ritiene eticamente più idoneo per definire chi decide di vivere con un animale, ADOPTER, cioè colui che fa una scelta adottiva e non di possesso.
In molti telegiornali, testate di quotidiani on line e non, riviste specializzate e trasmissioni dedicate al mondo animale sono stati espressi pareri favorevoli sull’utilizzo di questo gioco, tanto da indurre a pensare che ci si trovi di fronte a una novità assoluta con effetti realmente benefici per il benessere animale, inteso nella sua completezza d’espressione.

Dopo tanto entusiasmo permettetemi di fare, come si suol dire, la parte dell’avvocato del Diavolo e proporre alcune riflessioni in merito alla reale utilità non del gioco di per sé, che come tale rimane sempre un gradito evento,  ma sugli esiti che questo dovrebbe, volontariamente o meno, raggiungere per il benessere dei nostri amici a quattro zampe.

Sul manuale di istruzioni del Nintendogs (riferendomi alla versione precedente e non quella uscita a marzo) in prima pagina troviamo scritto “AVVERTENZE: Nintendogs è un’esperienza di gioco interattiva alla scoperta dei cagnolini, nel mondo immaginario di Nintendogs i cani non crescono di età, ma rimangono eternamente dei cuccioli. Sono docili ed è semplice addestrarli. Tuttavia, i cuccioli veri potrebbero avere abitudini e caratteri diversi da quelli in Nintendogs. Se addestri o ti prendi cura di un cucciolo vero, cerca di comprendere le sue abitudini e il suo carattere. Chi si prende cura di un cane si fa carico della sopravvivenza e delle condizioni di vita del cane perciò, prima di prenderne uno pensaci bene e parlane con la tua famiglia“.

Questa dimostra una grande consapevolezza, da parte della Nintendo, del fatto che un gioco, se da una parte può stimolare formule educative, dall’altra può, in funzione della sua virtualità , rendere semplicistica e, anche per il fatto di utilizzare forzatamente delle standardizzazioni, far apparire facile una cosa come la relazione interspecifica. Utilizzare la “cornice ludica”, non la dimensione ludica, per educare richiede strategie precise  sia nella realizzazione dei contenuti sia nella costruzione del prodotto finale. Credo che la Dottoressa Michela Fiorese ci possa chiarire, visto che è il suo campo di intervento professionale, quali differenze esistono tra un gioco con obiettivi educativi e uno che può avere esiti educativi.

“Il gioco di per sé è una attività strettamente connessa all’apprendimento e quindi all’educazione, già Johan Huizinga nel suo saggio Homo Ludens del 1938, ne analizzava e ne chiariva i principi di funzionamento e di contaminazione: ogni evento ludico ha di fatto un potenziale educativo di cui bisogna tenere conto e per giunta “ogni evento ludico è di per se un complesso sistema culturale”. Con l’avvertenza della Nintendo, citata dal Professor Luigi Polverini, si evince chiaramente che la multinazionale produttrice di giochi ben conosce le potenzialità educative e culturali del gioco (sicuramente conosce il saggio di Huizinga) e quindi i potenziali limiti o rischi da cui appunto ci mette in guardia.

Tornando al cuore del nostro tema: può il gioco suddetto incidere in modo positivo sul comportamento di abbandono e può diventare un valido supporto educativo al tema di adozione di una alterità animale (nel nostro caso il cane)? e ancora, può un gioco virtuale essere veicolo di messaggi e di esiti educativi?

Alla prima domanda, sembra essere d’accordo anche la casa produttrice, la risposta è negativa. Il prodotto eventualmente  rischia di passare  modelli ultra-semplicistici della soggettività del cane ed in generale della relazione che si instaura tra un uomo ed un animale. Il gioco suddetto non è stato progettato con questo intento! Cosa che si evince chiaramente giocando con esso. La finalità è molto diversa, il percorso didattico e la struttura interna al gioco puntano ad altri obiettivi. Oltre tutto la gestione responsabile del cucciolo è un comportamento complesso che ha in sé molte dimensioni. Cioè in pratica cosa significa “gestire responsabilmente”? La risposta a questa domanda necessita di decine di ramificazioni…

Ma arriviamo al secondo quesito: può un gioco virtuale essere veicolo e avere esiti educativi tangibili? Chiaramente sì! Altrimenti paradossalmente non vi sarebbe bisogno di alcuna avvertenza…

Da anni si studiano le potenzialità del gioco virtuale, e i risultati sono indubbiamente molto evidenti. La tecnologia è diventata oramai non più un sofisticato mezzo, ma un vero e proprio linguaggio e di conseguenza un metalinguaggio. Proprio per questo in tema di  apprendimento legato alle nuove tecnologie, in gergo le TEL (Technology Enhanced Learning), si producono e si studiano i Serious Game (SG) o Edugames. Per rispondere al secondo quesito  vi sottopongo alcune informazioni sui SG.

I Serious Games sono una simulazione virtuale interattiva tipica dei giochi ma con finalità educative. In questo caso il gioco oltre ad avere il classico aspetto ludico ha una più utile funzione, quella educativa. Le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il learning by doing (“apprendere facendo”), con il vantaggio, però, di agire in ambito protetto, quello, appunto, di un software di simulazione.

Interiorizzare qualcosa che si è fatto di persona, quindi attivamente, risulta molto più semplice rispetto all’apprendimento di contenuti veicolati durante lezioni frontali, apprendimento cosiddetto passivo. Rendendo la simulazione molto vicina alla realtà si riduce la paura del nuovo aumentando la fiducia dell’utente nel mettersi in gioco e si aumenta l’esperienza pratica. L’elemento ludico aumenta il coinvolgimento e permette di agire più spontaneamente, senza sentirsi giudicati. La possibilità di simulare e quindi di poter ripetere l’esercizio innumerevoli volte permette di giungere alla totale padronanza della dinamica “esplorata” aumentando la serenità con la quale si utilizza lo strumento e con la quale si affronterà la situazione reale. “ (www.edugames.it).

Tutto questo è possibile e già oggi vengono utilizzati e applicati in molti ambiti (formazione, educazione, campagne per il sociale e promozionale) soprattutto fuori dai confini nazionali, funzionano ma ad una condizione: il SG deve essere progettato ad hoc e avere un chiaro obiettivo di apprendimento, solo così attraverso una didattica, opportunamente tarata che ha la funzione di guidare il “giocatore” in un percorso, arriva a degli esiti oggettivi coerenti con gli obiettivi di partenza.

Tornando alla questione Nintendogs & cats: può un gioco virtuale non progettato per avere scopi educativi, assegnati ex post da soggetti terzi, avere gli esiti descritti da questi soggetti? A voi e a noi la risposta…”

Dopo il chiarimento della Dottoressa Michela Fiorese, intervento che lascia comunque aperte delle domande, proseguo con il mio ruolo di Diavolo e propongo delle riflessioni su possibili conseguenze che il gioco potrebbe indurre se non valutato per quello che è, un GIOCO.

  • Un gioco virtuale e metaforico necessita di una guida che aiuti e spieghi, visto la tendenza di oggi di utilizzarli come “attività contenitive dell’esuberanza  infantile” i genitori saranno disposti a giocarci insieme?
  • Dedicato ai bambini come futuri adopters o ai genitori per incidere da subito sugli abbandoni?
  • Non rischia di stimolare la richiesta dei bambini per avere un cane vero con cui cimentarsi per poi scoprire, con grande delusione, che la realtà è diversa dal mondo virtuale?
  • La forma di apprendimento virtuale sicuramente ha dato grandissimi risultati, dai simulatori di volo alla gestione di una barca a vela, ma quando entrano in gioco emozioni, motivazioni, comunicazione reale, responsabilità, sacrificio e voglia di accettarlo, la forma virtuale non rischia di avere un effetto contrario a quello desiderato quando si scopre la realtà?
  • Proprio in virtù di questa differenza tra reale e virtuale non si corre il rischio di aumentare gli abbandoni?

Concludendo mi sento di poter dire: “GIOCHIAMO, DIVERTIAMOCI CON IL NINTENDODOGS + CATS, MA SE SI DECIDE DI ADOTTARE UN ANIMALE RIVOLGIAMOCI A UN ESPERTO CHE, IN MODO PREVENTIVO, SAPPIA CONSIGLIARCI SULLA CORRETTA ADOZIONE E GUIDARCI NELLA PRIMA FASE RELAZIONALE. IN QUESTO MODO LA VITA INSIEME SARÀ  POSITIVA E FELICE E CADRANNO, IN GRAN PARTE, LE MOTIVAZIONI LEGATE ALL’ABBANDONO  ”.

 

Luigi Polverini    Michela Fiorese

 


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